Calendar

Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      
<< March 2019 >>

search this site.

Twitter

Links

▼自サイト

▼ブログ

▼お気に入り

▼声優さん/歌手/芸能等

▼絵師さん

▼アニメ/マンガ

▼その他

Recommend

≪Blu-ray Disc Formation≫(数量限定生産)6300円(税込)

≪Blu-ray Disc Formation≫(数量限定生産)6,300円(税込)
CD+Blu-ray Disc(11月20日に開催された「Minori Chihara Acoustic Live 2011」を完全収録)
スペシャルブック・豪華パッケージ

≪DVD Formation≫(数量限定生産)3800円(税込)

≪DVD Formation≫(数量限定生産)3,800円(税込)
CD+DVD(11月20日に開催された「Minori Chihara Acoustic Live 2011」を完全収録)
純白サンクチュアリィ
純白サンクチュアリィ (JUGEMレビュー »)
茅原実里,畑亜貴,菊田大介,椎名可憐,藤田淳平
Celestial Diva
Celestial Diva (JUGEMレビュー »)
茅原実里,茅原実里,宝野アリカ,菊田大介(Elements Garden),大久保薫

スポンサーサイト

一定期間更新がないため広告を表示しています

  • -
  • -
  • -
  • -
  • by スポンサードリンク

パワプロ12の仕様。(※2010/11/24 加筆修正)

パワプロ12開幕版の仕様について。

今までの自分の経験から、
知っている事・判った事・疑問に感じている事を可能な限り書きます。

(※思い付いたら更新します)

※経験談に関してはすべてGC版の経験に基づいており、
PS2版とGC版で仕様が同一である前提で記載しております。

※カッコの中にある日付は「記述の追加・更新日」です。
あくまで「ここに掲載した日」であり、
「元々の情報が出た日」「確証が取れた日」とは限らないので注意。

・「他所情報」:
 主に他所サイトさん等の記載から知った非公式情報です。
 様々な場所から拾って来ているので、確証に関してはまちまち。
・「個人仮説」「身内情報」:
 主に自分がプレイしてきた経験から推測した話です。
 確証や裏付けはありません。
・「公式発表」:
 コナミや開発側から、正式に説明・発表があったものです。
 ゲーム中・説明書での解説や、
 公式サイト・公式ガイドブック等での発表をここに含みます。


▼試合編

・右打者対左投手、及び左打者対右投手の場合ミートカーソルが上がる。
・若しくは、右打者対右投手及び左打者対左投手の場合ミートカーソルが下がる。
(2010/11/09 他所情報)

右対右と右対左のどちらかが本来の数値なのかは不明
(投手も打者も右と左しか存在しない為)なのだが、
少なくとも右対右と右対左でミートカーソルの大きさが変わるのは確実です。
スイッチヒッターを打席に立たせて、
同一の場面で違う側の打席に立たせてみると一目瞭然です。
尚、相手の利き腕に因るミートカーソルの大きさの差は0.5のようです。
[対左投手4][対左投手2]等を所持している場合は、
この基本的なミートの上下を計算した上で特殊能力分変動していると思われます。

・右打者対右投手、及び左打者対左投手の場合パワーが下がる。
・若しくは、右打者対左投手及び左打者対右投手の場合パワーが上がる。
(2010/11/09 個人仮説)

パワーに関してはミートと違って目視できない上にこの事は攻略本等にも書かれていないので
これに関しては完全に個人の仮説の段階なのですけど。
例えばCPU相手に調子普通の出木
(パワー66、付加特殊能力無し)をランナー無しの状態で打席に立たせると、
相手が左投手だとそのまま投球してきますが、
相手が右投手だと外野前進守備シフトを敷きます。
外野前進守備シフトはランナー無しの場合は
一定以下のパワーの低さの打者相手でないと敷かないはずだし、
左投手で敷かずに右投手でだけ敷くという事は恐らくパワーに差が出てると考えられます。
[対左投手4][対左投手2]等を所持している場合は、
この基本的なパワーの上下を計算した上で特殊能力分変動していると思われます。

・盗塁阻止率は「ウエストボール > 外角球 > 内角球」。
(2010/11/09 公式発表・個人仮説)

盗塁阻止はウエストボールが常套手段であり公式発表なのだけど、
完全に外せなくても、外角高めに行った速めの球だと若干盗塁を刺しやすくなります。
変化球であっても内角低めより外角高めの方が刺しやすくなります。
逆に内角の変化球だったりすると刺すのは相当難しいです。

・盗塁のスタートの速さは「オーバーリード > 目押し > 進塁予約」。
(2010/11/09 公式発表)

実は説明書を改めて見たら記載されていたのですが、
意外と知られていないらしい事実です。
進塁予約に因るスタートより投手が投球した瞬間にボタンを押す目押しの方が
盗塁のスタートを若干速く切る事が出来ます。
パワプロ6等では「[盗塁4]の選手は進塁予約でもベストスタートが切れる、
それ以外の選手は目押しが速い」でしたが、
現在は恐らく[盗塁4]の選手でも目押しが速い……気がします(未検証)。
オーバーリードはスタートに関しては最強ですが牽制球に対しては無理ゲーです。

・盗塁援護の空振りはギリギリでないと効果が無い。
(2010/11/09 個人仮説)

パワプロ12においては現実同様、
「走者が盗塁を行う際に打者が空振りを行う」事で
僅かに捕手からの送球を遅らせる事が可能です
(確かパワプロ11辺りから可能だった気がする)。
ただ空振りするだけではどうやらダメっぽく、
ギリギリのタイミングで空振りしなければならない……気がする。
キャッチャーミットに届く直前ギリギリのタイミングで空振りすると、
送球が遅れて盗塁しやすくなります。
バントの構えからバットを引いても可能。
但しこの場合もギリギリのタイミングで引く事を要求されます。
捕手が強肩の神高や連合軍相手には結構重要。
時には1ストライク捨てても空振りしていっても。

・[レーザービーム]発動には助走が必要。
(2010/11/09 公式発表?)

特殊能力[レーザービーム]は捕球して、
目標の塁に向かって一定距離の助走をつけてから投げないと発動出来ない。
上手く発動できた時は送球モーションが変わるのですぐ判ります。
野球教室モードの練習でもあったかもしれないので半公式か。

・[レーザービーム]の暴投を防止するにはエラー回避が必要。
(2010/11/09 他所情報)

パワスクさんの情報に因ると[送球4]は左右のブレを抑えるものとの事。
[レーザービーム]が上に逸れる暴投は[送球4]では止まらず、
エラー回避を上げるのが最善策のようです。
仲間内では「エラー回避11以上まで上げた方が良い」が定説化していますが、
エラー回避11で試合で普通にレーザー暴投した選手もいるので高いに越した事は無いと思われます。

・[リリース○]の効果。
(2010/11/09 他所情報)

[リリース○]は「速球と変化球でモーションが同じ」が公表されている効果ですが、
他にストレートの投球位置が表示される開始タイミングが遅くなる効果があります。
黒田や井川が上原以上に打ち難いのはこの為と思われます。
それ以上に[リリース○]所持投手は速度自体が体感的に極めて速い気がしますが、
それは気のせいでしょうか。

・[闘志]の効果。
(2010/11/09 他所情報)

パワスクさんに因れば、
「自チームが勝っている or 同点の状態、及び疲れていないと、
ピヨリにくい・打球が飛びにくい・打者威圧感無効」の効果。
威圧感無効が一番の恩恵と思われます。

・[4番○]の効果。
(2010/11/09 他所情報)

「4番以外はパワー-15」説が有力です。
4番時には上昇するようですが、基本的にはマイナスです。

・[ムービングファスト]と[ノビ4]。
(2010/11/09 個人仮説)

[ムービングファスト]は通常のストレートより若干体感速度が遅くなる気がします。
[ノビ4]を持っていても若干遅く見えます……
ってか、もしかすると[ノビ4]無効じゃね?って疑ってたりします。。。
理由は実況が時々変化球って言う事もあり、
一応ストレートに属してはいるけどランダム変化持ち球種でもあるし、
変化球扱いになってるんじゃないかなぁとか。
ただ検証はしてないので裏付けは全く無いし、詳しくは解りませんが。

・[スロースターター]は絶好調で効果が消える。
(2010/11/09 個人仮説)

……気がする。攻略本には記載されてない
(ってか、絶好調時にマイナス特殊能力が消える事自体の記載が無い)。
横浜の斎藤隆を絶好調時に先発させたらやたら変化球の曲がりが良かった覚えが。
まぁそれ以外では物凄くマイナスが響くので、
どの道サクセス選手に付いたら最優先で消さないとダメなんですけど。
他にも野手の[チャンス2]とか[対左投手2]とかも
過去作品と同じなら絶好調時は消せるはずだけど、未検証。

・投手は打席でスイングする事でスタミナが減少する。
(2010/11/09 他所情報)

未検証。但し某スレで以前そういう情報を見ている為、可能性として。
スイング回数に比例して減る説と、
1回でもスイングしたら1回でも3回でもスイング回数に関係無く等しく減る説があり、
その辺りの真相は不明です。
因みに、どちらの説でも強振の方が多く消費するらしいです。

・サブポジ。
(2010/11/09 他所情報)

サクセスで通常作れるサブポジ(ポジションレベル5のサブポジ)持ちの選手にサブポジを守らせた場合、
「守備力-1」「エラー回避-1」の模様です。
守れないポジションは「守備力-16」「エラー回避1に固定」となっています。
ただ経験上内野手は守れなくても微妙に動きが良い気がしますしこの辺りは不明。
またサブポジ捕手の[キャッチャー◎][キャッチャー○]は無効のようです。……知らんかったorz
ただ、内部的には捕手の[キャッチャー]にはもっと細かく段階があり、
[キャッチャー◎]が[キャッチャー5]に相当し、
[キャッチャー○]は[キャッチャー4]に相当します。
[キャッチャー3]以下は表示されませんのでゲーム上では確認出来ません。
メインポジションが捕手のサクセス選手は必ず[キャッチャー3]を持ってスタートします。
一方でサブポジに捕手を持つ選手のサクセス選手の[キャッチャー]は[キャッチャー2]となり、
基本的にメイン捕手よりリード力が劣ります。
捕手以外のポジションの選手は[キャッチャー1]となります。
[キャッチャー1]は捕手としてのリード力が無い状態ですので、
基本的に捕手を守らせてはいけません。
サブポジにおけるデメリットは「[キャッチャー4]以上剥奪」となっているので、
サブポジ捕手に[キャッチャー○]を持たせておくと、
通常[キャッチャー2]でリードをせねばならない所をもしかして[キャッチャー3]でリード出来る……?
検証はしていないので詳細は不明。

・バントの構えの速さ。
(2010/11/20 個人仮説)

[バント職人]が「バントを構える速度が速い」効果を持つのは
ゲーム中でも確認出来る公表された効果なのですが、
[バント○]所持選手も非所持選手と比べると構えるのが速くなります。
その為、[バント○]は少な目の経験点でありながら非常に有益な特殊能力の1つと言えます。

・[奪三振]の効果。
(2010/11/20 他所情報)

2ストライクと追い込んだカウントで[ノビ4][キレ4]を付加する効果ですが、
[ノビ4][キレ4]所持投手に[奪三振]を所持させ追い込んだ場合、
「[ノビ4][キレ4]のまま変わらない説」
「[ノビ4.5][キレ4.5]になる説」
が存在しているようです。詳細は不明。
OB選手に[ノビ4][キレ4][奪三振]の3つをすべて所持している選手は多いので、
後者が有力のような気もしますが……?

・走者のリードの大きさ。
(2010/11/20 個人仮説)

走者として塁に出た時、
走力B以上の選手は走力C以下の選手と比較してリードを大きく取ります。
尚、九州アカデミーのラフティは走力Dにもかかわらずリードを大きく取りますが、
これは恐らく[積極盗塁]が付いている為です。

・CPU打撃「パワフル」を抑える。
(2010/11/20 身内情報)

パワプロ12のCPU打撃レベル「パワフル」は、
理不尽と散々言われた前作パワプロ11の「パワフル」以上に理不尽と名高いのですが、
恐らくは内角低めスローボールを軸に組み立てるのがベストです。
ボールゾーン外れるかストライクゾーン入るかギリギリくらいの位置に投げると
見逃しを取れたりゴロを打たせられる場合があります。
但しパワーのある打者には強引に持って行かれる事も多いので注意が必要。
次点は内角高めストレート。
ある程度速めの球速は必要なものの、
ストライクゾーンギリギリか僅かに高めに外すボールでも意外に振ってくれる場合があります。
変化球を見せ球に使うのも割と有効。
それでも打たれる時は打たれるのですが。

・CPUの外野前進/外野後退シフト。
(2010/11/20 個人仮説)

仮説ですが、
外野前進を敷く境目は恐らくパワー60前後辺り。
外野後退を敷く境目は恐らくパワー180前後辺りと思われます。
因みにCPUは調子や特殊能力の変動をすべて含め、
最終的に算出された数値で考慮してシフトを敷いているようです。
特殊能力[アベレージヒッター]等は守備シフトに影響しないものと思われます。

・球種に因る、打撃のパワー補正。
(2010/11/24 公式発表)

攻略本記載。但し誤植も多い攻略本なので注意。
また、あくまで球種だけのものなので、
内外角・高低等の補正は全く考慮されていません。

攻略本には
「ストレートを0とした時の球質による補正値」
「基本的に数字が大きい球種ほど飛距離が出る」
と記載されているので、
純粋にこの数値がパワーに足されているワケではなく、
もっと複雑な計算式があってその一環に使われているのかも。

▽補正値一覧
・±0:ストレート
・+1:カットボール・Hシュート
・+2:Hスライダー・シュート
・+3:スライダー
・+4:カーブ・Dカーブ・Hシンカー・オリジナル
・+5:ドロップ・Sスライダー・Vスライダー
・+6:シンカー・スクリュー
・+7:サークルチェンジ
・+9:スローカーブ・フォーク・チェンジアップ・SFF
・+10:パーム
・+14:スローボール・ナックルカーブ・ナックル

SFFやナックルカーブとかは非常に強力ですが、
当てられた場合はリスクも大きいという事ですね。
とはいえ空振りを取れば良いですし、
数値が小さい球種でも芯で打たれれば飛ぶのですから参考程度と捉えるのが良さそうですが。

・スタミナ計算式。
(2010/11/25 公式発表)

攻略本記載。但し誤植も多い攻略本なので注意。
「投手のスタミナ基本能力値*2」+「調子変動(−60 〜 +60)」+「先発の場合+120」+20
が最終的な初期スタミナ。
スタミナ50の好調の投手が先発する場合、
50*2+30+120+20で実際の初期スタミナは270になるようです。

また、投げる球種に因って投球の際のスタミナ消費は変動します。
以下に、「1球投球する毎のスタミナ消費」を示します。

▽基本消費(と思われる):捕手に左右される
・捕手ポジ無し:+5
・サブポジ捕手及び現役捕手:+3
・サクセス捕手及び一部の現役捕手:+2
・[キャッチャー○]所持捕手:+2
・[キャッチャー◎]所持捕手:+1
(※但し前述の通り、解析の結果ではサブポジでの[キャッチャー◎]は無効の可能性があるので注意)

▽スタミナ消費:+1
ストレート・フォーク・シンカー・スクリュー
Hスライダー・カットボール・Dカーブ・SFF
Hシンカー・Hシュート

▽スタミナ消費:+2
シュート・ナックルカーブ・ナックル

▽その他の条件
・二塁または三塁にランナーが存在:+1(※ピヨリで変動)
・ストレート:連打3回につき+1(※ピヨリで変動)
・ストレート以外:連打4回につき+1(※ピヨリで変動)
・[寸前×]所持:5回・9回にリードしている場合+1
・[対ランナー2]所持:ランナーが存在する場合+1
・対戦打者が[威圧感]所持:+1
(※ピヨリで変動:この注釈があるものは中ピヨリの場合消費が1.5倍に、ノックアウト状態は2倍になる)

▽投球結果による消費
・単打を打たれる:+5
・盗塁される:+5
・長打を打たれる:+10
・味方野手のエラー:+10
・味方野手のフィルダースチョイス:+10
・振り逃げされる:+10
・同点に追い付かれる:+10
・逆転を許す:+20

▽弱ピヨリ
・球速が2km/hダウン
・変化球レベルが1段階ダウン
・失投の確率が上がる

▽中ピヨリ
・球速が5km/hダウン
・変化球レベルが2段階ダウン
・失投の確率が上がる

▽ノックアウト状態
・球速が10キロダウン
・変化球レベルがダウン
・失投の確率が上がる
・イニングを跨いでも立ち直らない
・[ポーカーフェイス]でも顔に出る

▽短気状態
・球速がダウンしない
・コントロールが大幅にダウン
(※攻略本では変化球について注釈無し)

例えば、「[キャッチャー○]捕手で相手が[威圧感]を所持していてフォークを投げた場合」、
2+1+1で合計4のスタミナを消費して投球する計算と思われます。
また、ここに記載の無い変化球は攻略本自体に記載されていなかった為に、
恐らく追加スタミナ消費が無いと思われます
(状況次第では基本消費だけで投球する事が可能)。

・変化球のスタミナ消費。
(2010/11/24 個人仮説)

ここからは思いっ切り仮の話なんですが、
「変化量の大きい変化球を投げる程スタミナ消費が大きい」
疑惑が自分の中であります。
昔のパワプロではそういう事を思わせる記載もありました。
但し最近は一切そういう記載は無く、
攻略本にもそういう話は何も触れられてないですし気のせいなのかもしれません。
真偽の程は不明です。

・投手に白グラブは不可。
(2010/11/24 個人仮説)

これは多分なんですが現実の野球のルールに則った仕様だと思われます。
現実のルールでは「投手は白いグラブを使用してはいけない」らしいです。
パワプロでサクセス終了時に白グラブを投手に設定させることは可能なのですが、
マウンドに上がる時は自動的に茶色グラブに差し替えられます。
尚、差し替えられるのはあくまで「投手としてマウンドに上がる・守備を行う」時のみであり、
「白グラブに設定した投手」を「投手以外のポジションに着かせた場合」は、
設定した通りに白グラブで守備を行います。
しかし西武の西口はデフォルトで白グラブになっていたりします……ミスか?


▼サクセス編

・阿畑のオリジナル変化球イベントでストレート強化可能は本来はバグ。
(2010/11/09)

まぁ、周知だとは思いますが……。
12開幕で阿畑にオリストを頼むとオリ変を取らずに大幅な基本スペックアップが望め、
オリジナル変化球要素は何も得ない選手になりますが、
本来はライジングのように「ストレートに名前を付け、
基本能力を上げる代わりに、ストレートの質が大幅に弱体化する」イベントです。
身内ではありがたくこのイベントを利用して、
ストレートの質を落とさずに基本能力を強化するのが常套手段となっているし、私も使っているのですが。
ちなみに決定版では本来の効果に修正されているようです。

・基本的なイベント優先順位。
(2010/11/09 個人仮説)

以下の順位になっていると思われます。
並び順が上にあるもの程、発生優先順位が高い。
「[練習後]と表示される定期イベント(A組・B組の各月2週金曜のクラス分けや毎月4週金曜のキャプテン発表イベント)」
「パワスポを読むイベント(パワスポ所持時30%)」
「友情成立イベント」
「友情フラグイベント」
「施設工事中イベント」
「施設訪問イベント」
「講師勝負イベント」
「講師帰還イベント」
パワスポは所持時にランダム発生なのですが、(恐らくですが)優先順位が非常に高いです。
明らかに友情イベント発生と思った週にパワスポイベントが発生した事があり、
講師が帰還しない事もあります(後述)。
友情が成立しそうな時はパワスポを一時的に見送るのも手です。

・施設訪問は5月以降の月曜日。
(2010/11/09 個人仮説)

「練習後」と表示されてパワフルタウン内の施設に訪問するイベントは原則として月曜日に発生します。
但し例外があり、「友情フラグイベント」「友情成立イベント」「パワスポを読むイベント」「工事中イベント」
これらは施設訪問イベントより優先順位が高く設定されているらしく月曜日でもこれらが優先して発生します。
その場合、施設訪問イベントは火曜日(火曜日にも友情やパワスポが発生した場合はさらに翌日以降)に振り替えられます。
また、4月中は施設訪問イベントは発生しません。

・講師来訪と帰還。
(2010/11/09 個人仮説)

最初の講師は4月3週の水曜日に定期イベントで来訪します。
講師の基本滞在期間は1週間です。
講師の見ている練習を1回行う毎に講師の評価が1、おたすけイベントが発生する毎にさらに1上がり、
帰還までに5以上になると講師と勝負する事が出来ます。
ちなみに帰還イベントより勝負イベントの方が優先順位が高いので、
帰還する日になってもその日のうちに評価を5以上に上げられれば勝負する事が出来ます。
また講師の帰還イベントと勝負イベントいずれよりも
友情フラグ、友情成立、パワスポ、施設訪問のイベントの優先順位が高く設定されているらしく、
運良く友情フラグやパワスポを連続して発生させる事が出来れば、
講師を2週間近く縛り付けておく事も可能だったりします。
他にも定期イベント(毎月4週金曜キャプテン発表・A組B組は毎月2週金曜のランク分け・7月4週金曜)の発生する週も帰還しません。
但しこれらのイベントが発生した週は帰還はしませんが勝負も出来ませんので、
その週か次の週のうちに評価を満たすか何らかの方法でさらに講師を縛り付けて、
その間に評価を満たさなければなりません。
4月3週の最初の講師の評価が足りなそうな場合には4月4週木曜日をパワスポか何かで切り抜けれられれば、
4月4週金曜は帰還せず、5月1週月曜は施設訪問の可能性があるのでチャンスが拡がります。
逆に言うと友情フラグとかが連続して発生しているといつまでも帰還しないので、
アイテムをくれる講師の場合はグラブやバットを貰うのが遅れて練習効率に支障をきたさないように注意。

・パワスポ。
(2010/11/09 個人仮説)

前述の通りですが、パワスポイベントはもしかして何よりも優先順位が高い?
少なくとも「施設訪問」「講師勝負」「講師帰還」よりは確実に優先順位が高く、
「友情フラグ」「友情成立」より優先順位が高い疑いを最近抱いています。
パワスポ所持 → 友情成立するペアと練習 → パワスポ発生 → 次の練習で友情成立、とかがあります。
単に評価が足りなかっただけの可能性もありますが、
もしパワスポの方が優先順位高いんだとこれパワスポ買う事における結構なデメリットのような気が……。
それでも[流し打ち]が大きすぎるので買うのですけど。

・遊園地デート。
(2010/11/09 個人仮説)

付き合っていると基本的に喫茶店と観覧車以外の選択肢は出ない気がします。
ただ、ごく稀に出る事もあった気がするので絶対ではないのかな……。
4月2週のデートの時も出る時と出ない時があるので、
どうも基準がよく解りません。。。
カレンが相手で、野手で[盗塁4]を狙いたい場合等は
あえて告白を断るのも一つの手かなとか。
告白を断り、付き合ってない状態での2回目以降のデートの場合は
普通にジェットコースター等の選択肢が出る事が多いです。
ただラブパワーや威圧感が狙い難くなるので微妙かも。

・恋の病。
(2010/11/09 個人仮説)

極めて厄介なバッドステータスですが、
「評価がかなり下がった」を出す事で確実に治す事が出来ます。
比較的ラクな方法としては、
ハイテンション時に「付き合って何週目か」の問いで不正解、
映画館で好きでないタイプの映画を選ぶ、
野球観戦でファウルボールをキャッチ失敗、
等があります。
ハイテンションは温泉さえあれば割と出やすく、
イベントが発生すれば確実に治す事ができますが低確率でチャンス2が付くのが難点。
遊園地があれば問題無いですが潰れていると辛いものがあります。
野球観戦は2回連続して同じデートスポットを選ぶ事で確実に行けます。
映画館は見れる映画が運に左右されますが、
やる気も下がらずバッドステータスも付かずに治せるので地味にオススメ。

・施設が潰れるタイミング。
(2010/11/20 個人仮説)

毎週の、
「火曜のコマンド実行前」「日曜のコマンド実行前」
の2回ずつのタイミングでランダムで発生する可能性があります。
「土曜に休んで日曜にデート行くつもりがデート前に目当ての施設潰れる」
というのがやたら多いのは、
潰れるタイミングがこの2回に限定されている為です。
尚、施設建設や訪問のように、
コマンド実行前に発生するその他のイベントと競合したり振替が行われるかは不明。
実行前に発生するイベントって殆ど無いですし。

・神童のおたすけイベントバグ。
(2010/11/20 個人仮説)

アカデミーにおいて神童学長のおたすけイベントは
低確率ながら特殊能力取得の可能性もあり優秀です。
練習回数に応じて発生イベントが変わり、
行った練習が10回以上だと「この練習もかなりモノにしてきたね」分岐になり
特殊能力取得の可能性が出て来ます。
しかし変化球練習に関しては明らかに10回以上行っていても
「まだこの練習のやり方がわからず困っているみたいだね」分岐にしかなりません。
回数が正常にカウントされていないのでしょうか。
その為攻略本に記載されている、
「神童から[キレ4]を貰う」事は事実上不可能と思われます。


▼ペナント編

・[内野安打○]の効果。
(2010/11/09 他所情報)

所持選手は非所持選手と比較して打率が大きく上昇します。
スキップ試合を行う場合に内野安打が増加しているものと思われます。

・采配バグ。
(2010/11/09 個人仮説)

アレンジチームをペナントで使用する場合、
チームに登録している特定の位置・順番の選手をスタメンに起用していると、
采配をすべてCPUに任せた際にCPUが迷采配を見せます。
具体的にはスタメンを組む際にメインポジション重視で考え、
能力が優れていると判断した選手を外し、より劣る方をスタメンで出場させます。
但しチームに他にメインポジションとして守れる選手がいない等の場合は、
最も優れている選手が出場する事も。
セ・リーグで大丈夫でもパ・リーグとの交流戦になった途端に采配バグが発生する事も多いです。
発生基準は不明ですが、とりあえずアレンジチームに登録されている選手の
順番・位置(「投手アレンジ」「野手アレンジ」で入れ替えられるもの)と
スタメンが影響しているようではあります。
同一チームの全く同一のスタメンでも、
選手、特に野手の登録位置を入れ替えると発生しなくなる事があります。
外野手登録の選手を初めから順番に全員スタメンに3人とも入れた場合には、高確率でバグが発生する気が。
その為私はスタメンクラスの外野を1人だけ外野手登録枠の一番下の位置に置いたりしてます。

・[パワーヒッター]の有無。
(2010/11/24 個人仮説)

[パワーヒッター]を所持しておらず、
かつ基本能力のパワーがかなり高い(160以上程度?)選手は、
オートペナントの本塁打数が何故かもっとパワーの低い選手よりも減少する傾向にあります。
シーズンフル出場してもパワーを活かし切れずに20本塁打前後に終わる事も多く、
加えて打率も大きくは伸びない傾向にあります。
[パワーヒッター]を所持しているとパワー相応に本塁打が伸びて行きます。


▼特殊能力・攻略関連参考リンク

・「実況パワスクレビュー」さん
(更新停止しているがデータベースとして非常に便利)
ttp://pawasuq.fc2web.com/

・「パワプロ12決定版 特殊能力情報」スレ
(記載は決定版だがとても参考になる)
ttp://www.unkar.org/read/game13.2ch.net/gamespo/1134981883

スポンサーサイト

  • -
  • -
  • -
  • -
  • by スポンサードリンク

コメント
コメントする








   
この記事のトラックバックURL
トラックバック

Profile

緋夜(ひよ)

情緒不安定な気分屋。
事ある毎に頻繁に自分に嫌気が差すネガティヴさん。
茅原実里さんをそっと想う。

詳しいプロフィール →こちら

New Entries

Archives

Categories

Recent Comment

Counter

Others

Mobile

qrcode

Powered

無料ブログ作成サービス JUGEM